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《Clash of Clans》—appstore中最赚钱的应用

2013年07月17日 实用文章 ⁄ 共 3742字 ⁄ 字号 评论关闭

芬兰游戏公司 Supercell 开发的战略游戏《Clash of Clans》于 2012 年 11 月在 32 个国家登上最赚钱的游戏榜首。12月,《Clash of Clans》与该公司的另一款游戏《Hay Day 》共同创造了日收入 100 万美元的成绩。

先看新闻:

Furthermore, both Hay Day and Clash of Clans made it into the top 15best-rated social games of 2012 according to Facebook users.

For the record, it’s not like Supercell has bootstrapped its way to the top: the ‘tablet first’ gaming startup this year raised $15 million in funding from Initial Capital, London Venture Partners and Accel Partners (which invested the bulk with a $12 million capital injection).

Word on the streets of Helsinki is that the company is looking to raise more funding at a $700m-$800m valuation, although Supercell’s management declined to comment on those rumors.

When I visited Supercell in their offices (so far, they’re the only occupant of a giant building that used to serve as Nokia’s R&D center), I caught up with Greg Harper, the games industry veteran that Supercell hired to serve as GM for its North American business earlier this year.

In the picture embedded above, Harper is standing on the left next to CEO Ilkka Paanannen, also one of the five co-founders of the young company.

I did a quick video interview with Harper, who was evidently lying in a ball pit at the time.

Among the things I learned is that Supercell is planning “a few more games” in 2013, and that there are no set plans to launch any of its games on platforms other than iOS yet.

 

它为何如此赚钱?突出点在哪里?

背景

文章来源: 顾振琪博客www.bbgxzx.com

clash of clans制作团队初始6-8人都是10年以上游戏开发经验。
其中有几个成员就是《 Galaxy life》开发者,对原著的了解,以及上一款项目的失败让他们在这里找到了新的突破点。
(参考:游戏邦http://gamerboom.com/archives/64860
(参考:Supercell 8个创始人有5个是前DC的员工 , COC创意确实来自galaxy life,可惜做败的成本被DC抗了,Supercell可能更干脆的赌ipad,以及改进原型是个关键因素--BY:GameLook新浪微博)

用我们常见的话说,Galaxy life是在Kixeye的《Backyard Monster》基础上微创新的。

我的BOSS说过,稳坐第一的产品都是现象及,APP100名内再有5款类似的产品都是可以的。就看谁家抄的更像,或者改的更好。

游戏能被玩家接受,要具备的一定有2点,可以接受的美术,玩家喜爱的战斗模式。

clash of clans的每一个现象

1.美术:美术风格:不论科幻还是星际目标受众群体都是有限的,而clash风格正是希望能够借此吸引大量的用户。那些迪斯尼的动画片早已证明,这个风格是老少皆宜全球通吃的。
1)当资源量达到一定百分比就会在建筑头顶有资源符号,可以即时收取,太方便了不是么~
2)收取资源效果,被攻击时资源丢失的效果,根据收取资源的数量,资源丢失的数量多少会有不同数量级的效果展现!收的资源越多,空中例子效果就越多,有什么比这个更能吸引眼球的呢。
3)每个士兵,每个建筑每次升级都一定有美术效果上的变化。
4)视角:游戏类型决定了阵型是一个需要经常变化的内容,为了方便查看全局,游戏的视角与其他游戏都不一样,更加的顶视图(大约75°视角)方便直接调整每一个建筑的位置,不存在前边的建筑挡住后边建筑的为题。

2.战斗:建筑分为防御建筑,资源建筑,普通建筑。不同的士兵针对目标建筑有不同攻击优先级。城墙,地雷加防御建筑的组合构成了防御阵型,攻击者简单上手,在不同时间,不同位置,投放不同种类的士兵达到攻击的效果成为这类型游戏的战斗亮点。
1)士兵投放后告知目标是谁
2)攻击子弹效果,击中目标效果,丰富的特效加上游戏配乐,这个战斗实在太棒了!
3)其他:士兵升级子弹会变颜色,地雷延迟一秒爆炸。

3.操作与提示:很早91就有一款游戏叫哥布林军团,有人玩,有人很喜欢,但是不够火。相比下,clans出现的就很晚了,但是现在国内的clans军团也非常多了,百度贴吧,QQ军团。很大的原因是他的用户体验是最佳的。每一个功能按钮,操作反映,按钮变化,弹出提示。都是让他快速成为玩家喜欢游戏愿意分享的重要原因。

4.较低的挫败感,以往同类型的游戏中,一个高级账号的产生,往往都要伴随被他打跑的几个普通用户
1)根据奖杯(战斗力)来随机刷新目标对手。这样基本遇到的对手都是随机的,很难遇到同一个目标两次。
2)只能复仇一次的战报。敌人攻击自己,自己就可以复仇。复仇后,敌人可以再次复仇形成循环。允许你有成为世仇的机会。但是如果双方的一人首先暂停,那这样的战斗就会停止。因为没有其他方式可以找到这个敌人了。
3)被攻击后,资源生产,建筑升级,士兵解锁,士兵升级,全部都没有暂停,依旧在继续。敌人的攻击仅仅是掠夺自己的资源,其他的内容都不造成损失。大大降低了自己的受伤的心情。
4)建筑修复,被攻击后的建筑仅仅需要不到1分钟就会被修复完成。不会变成上线,修复,下线。被攻击的恶性循环。(这是monster可能存在的情况)
5)被攻击后上线发现基地周围有一圈小墓碑,是自己炮塔杀死的敌人,点击可以获得每个墓碑*20资源,数量不多,是一个小小的彩蛋,对于用户受伤的心情是一个很好的慰藉,如果一直不点击,也是自己战利品的炫耀展示。

5.非常棒的数值体验,以及非常持久的数值设计
1)游戏初期不论你使用什么样子的士兵组合,都可以将敌人打的屁股尿流,获得大把的资源。爽快的战斗与胜利的激情,刺激着继续游戏下去。
2)前期的士兵生产时间非常的短,例如:3级基地,平均10分钟就可以生产一波士兵,iphone/PAD用户的碎片时间登陆,短暂的登陆也可以快速的完成一场战斗,然后满意的下线。 (也有人说后期时间太久,导致必须要等,这是一个设计败笔,其实不然,很后期你也可以使用时间短的士兵,想要用高级士兵,就需要时间的投入,要不然,花钱买加速呗)
3)不同建筑资源的消耗与自己的产出比例,游戏中自己资源的产出几乎是微不足道的,想要升级发展如果不靠攻击别人是不可能的。想要买保护还有CD时间的限制。战斗才是继续游戏的唯一主题。
6.细节的体验
1)部落将兵支援给其他人都是从地图下方走向大海,别人给自己支援都是左上角走向自己的部落建筑。
2)场景周围的垃圾都是有具体图案的,万圣节时,一块木头上都是有花纹的。
3)圣诞节的雪花效果,圣诞树的惊喜。
4)自己周围永远都有一些小人在走来走去。他们路过城墙的时候一跃而起,(不是穿强而过)。
5)城墙单独放置和放在一起的效果是不一样的,有自动连接的功能。

有人说异步战斗是故意为之,这样可以让用户频繁上线查看。在这里有不同的观点
1. 游戏没有办法做到数据同步。假设您正在游戏中移动建筑,升级炮塔,收集资源,而敌人要来攻击您,此时应怎么办?让您的操作停止,还是您一边操作,一边接受敌人的进攻而素手无策。
2.所以游戏会在大约3分钟左右如果么有屏幕操作就会让玩家自动断开服务器连接,避免用户长期挂机在线不让其他人进攻。
3.战斗中如果自己进入了保护,当保护结束时,即使自己没有登陆游戏,系统也会自动修复建筑。

用户频繁登陆游戏是因为:
1.查看自己是否被攻击,是否有损失,进行一些其他操作(游戏强迫症的表现)
2.资源工厂生产满之后,如果资源不收取就会停止生产。
3.资源工厂中的资源如果即时收取,可以有效的降低被掠夺的风险。工厂与仓库中的资源是按照一定比例丢失的。即时收取是有效的保障。而且通过建筑的战术性保护更加的有用。

很多内容是人家成功后的研究与分析,别人成功了以后想到,但是没有他们之前,自己做不出。喜欢一句话,细节不能决定成败,但是可以体现态度。
clash of clans所体现出的态度是周遭的产品没有的。

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